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[其他討論] “大维京”与国外网友探讨《虚空之遗》及平衡性

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    發表於 2014-3-15 09:38:40

    查尔星港独家编译,转载请注明!

    昨日,《星际争霸2》“大维京”(David Kim, 星际争霸2高级游戏设计师)接受了国外论坛reddit上网友们的提问,并回答了关于《虚空之遗》以及游戏平衡性的相关问题。

    以下为采访的全部内容:

    问:虚空之遗是否会进行大规模或者是机制上的改动?比如说修改高地优势,水晶含量上限,折跃门之类的?

    大维京:我们现在正在全力研发虚空之遗,但是所有事情都有一个过程。如果某个单位出现了问题,那么我们会进行讨论,并尝试修改。但是我们对于星际2设计所一直遵循的核心之一,就是如果这种改变不能带来实质性的效果,那么我们宁愿不去修改。很难说某种机制就是比其他所有机制都好。我们一直尝试在各个领域做出各种改变,但是真的很难说哪种改变会被保留到最后。当你们为我们提出了某些问题以及其解决方案时,我们肯定都会对此进行讨论或者在内部进行测试,以此为我们在下一个版本或者补丁中的修改提供依据。我们目前仍在尝试各种对于虫群之心不同的建议,比如说对于立场进行更严格的测试,开发星际1的潜伏者等等。

    问:作为霜寒之地的地图作者,我想问,你们是否打算在地图中加入一些新的元素。我知道你们担心这样做会使得新玩家无法适应,但是我认为这根本不是问题。以DOTA为例,DOTA拥有很高的学习曲线,玩家必须学习很多东西才能在游戏中表现得更加出色,但是仍有许多玩家乐此不疲。以下是我们正在设计的地图特色,我们会继续提高游戏的可玩性。(半片水晶矿或者是不同的气矿和瓦斯数量、设计不同于可破坏岩石的障碍物、埋地大牛或者用来克制立场和魔法的技能(也许可能会在虚空之遗中出现)、飞行单位无法通过的区域、无法铺均摊或者无法建造的区域。)我认为地图是使游戏变得十分有趣的重要元素,如果有需要我可以详尽地阐述我的观点。在虚空之遗,你们是否想过加入60度或者30度的斜坡?

    大维京:不仅仅是地图,我们相信即使是最微小的改动都会对星际2产生巨大的影响。如果贸然加入新的元素到地图之中,效果通常都是适得其反。 居住空间站就是我们一直提倡要使地图多样化的一个例子。这张地图没有什么新的元素加入。但是从玩家在这张地图上所采用的建筑顺序,timing,以及战术上来看,这张地图与以往的地图完全不同。在这张地图上,你总是可以看到新奇的战术。因此,对于现有机制进行富有创造性的微小修改可以使得地图制作者们制作出我们前所未见的地图。

    跟运用了新地图机制的地图相比,我们以暴雨为例,地图中有可破坏的岩石(用于阻挡边路的路口),对于这个游戏元素我们进行了很多次的修改。最后我们决定用可破坏的岩石来代替新的游戏元素,因为我们认为就算加入了新元素,对于游戏的可玩性影响也是微乎其微的。

    我们很感谢你为我们提供了像霜寒之地这样优秀的地图。在本赛季所更新的地图中,霜寒之地成为了最成功的一张地图。霜寒之地是被保留得最久的三张地图中的其中一张。由于它的出色设计,它也很有可能在接下来的3个赛季都出现在天梯中。对于地图修改,我们都十分谨慎(虽然对戴达罗斯据点我们做了修改),因为我们不希望干扰正在进行的比赛。

    问:每次的平衡补丁的修改都很细微,我明白你们这么做是为了不打破游戏的平衡性。但是最近LOL和DOTA都对其游戏核心领域做出了修改。你们认为对星际2来一次大修改以代替一次次微小的修改如何?(比如说修改立场?)

    大维京:由于有很多正在进行的职业比赛,因此我们对于重大的修改是很慎重的。我们之前也提到过,过大的修改会使得游戏变得不稳定,也会导致玩家对于游戏产生困惑。但是这不代表我们不会进行各种尝试。如果游戏的平衡性的确遭到了破坏,那么我们也会毫不犹豫地进行修改。因此我们一直在测试各类新的补丁,即使现在我们没有做出任何新的修改。比如说,曾经因为飞龙在ZVP中的过于强势,我们增加了凤凰的射程升级技能。现在我们一直都在根据我们所收集来的数据对虫群之心的单位进行修改测试,即使我们目前还不会立即对现有的单位进行修改。

    问:坑道虫是你和设计师们热议的单位吗?会有针对它的改动吗?你们团队对于坑道虫在虫群之心中的使用感到满意吗?自从在虫群之心早期出现了一种新的坑道虫以来(可移动或攻击,但并未最终发布),我就对它一直很好奇,你们考虑过让坑道虫可以移动,甚至攻击吗?

    大维京:那些出场率不高的单位并不会成为我们进行修改的首选。但是,他们在下一个游戏版本中肯定会成为我们改进的对象。这些单位不仅包括坑道虫,还包括大河战舰,航母,腐化飞龙等等。

    就像我们之前所说的,我们所一直遵循的星际2设计核心就是如果我们觉得改变不能带来实质性的效果,那么我们宁可不改变。我们不希望由于我们的修改使得那些正在从目前版本单位中得到乐趣的玩家受到影响。而且我们目前也没有一个完美的解决方案来使得所有的单位都变得人人喜爱。但这个是我们努力的一个目标,不仅仅是为了虫群之心,更要考虑到游戏今后的版本。

    问:我们都对于对修改游戏的一些核心机制感到很有兴趣,比如说神族,立场,单位聚团,水晶采集等等,能跟我们讲讲《虚空之遗》中对于这些改动是否有可能?

    大维京:这个问题与上个问题类似,但我还是要强调一下:我们十分关注来自你们的意见,以及我们正在讨论并尝试各种改变。但是,请大家记住十分重要的一点,要在一个新的版本中修改核心机制是十分困难的。我们正在讨论彻底颠覆游戏中的一些主要机制。对于目前的版本,有人说好有人说坏。但是这样做的危险之处在于这种改变不是一件简单之事。根据这些年的经验,我们已经深知游戏进行中有着各种复杂细节,因此要改变核心的内容是一件十分困难的事情,我们目前还在测试之中。

    问:你认为如何解决ZVZ,ZVP,ZvT(城市化)这样漫长无聊的比赛?

    大维京:我们认为ZVP是我们的当务之急,针对的对象包括宿主、大炮台、飞蟒以及腐化飞蛇。我们已经测试了风暴战舰的改动,并与一些世界上著名的解说和选手进行了讨论。我们认为我们已经找到了解决ZVP双方对憋的办法,但是目前不会立即着手进行修改,我们还需再等待一段时间来做决定。

    至于ZVT,我们认为将游戏拖入后期的原因不是宿主,而是因为大量渡鸦在后期的绝对统治力。相比来说,PVZ打到后期的几率要比ZVT大得多。我们对各类比赛进行分析后发现,许多人族选手不愿意出门,这是因为当他们憋出大量渡鸦的时候就可以获得比赛胜利。最近很少有职业比赛出现用宿主把比赛拖到一两个小时的,最接近的也就是HerO对阵Rogue的比赛,打了37分钟。我们一直都在与欧洲的选手和解说交流,以便确定是否有需要在下一个平衡补丁中对其他单位进行修改。

    问:你是否考虑过在战网中增加像《魔兽3》时期那样的每日一赛?

    大维京:是的,正如我们之前所提到的那样,它的优先级很高,我想我们会在下一个版本中进行测试。

    问:能跟我们介绍下你们设计兵种的过程吗?越详细越好。我个人对于游戏的设计和数据并不是很懂,我想你是回答这个问题的最佳人选。

    大维京:我们有许多设计团队一起来设计兵种。每个人都会在会上说出自己的想法。这些想法中不乏一些你认为肯定无法在星际2中实现的疯狂主意。针对每个意见,我们都会讨论其可取之处与不切实际之处,并且我们会进一步讨论,使这些想法在星际2中成为现实,又或者想出其他新的想法来代替它们。但如果某种想法很值得一试,我们就会将其放进测试环境中进行测试。我们会一直重复我刚才说的这个过程直到我们找到我们认为合适的兵种为止。这就是为什么当有人问是谁设计了某个兵种时,我们无法回答的原因。因为这是一个团队的成果。

    问:最近很火的Starbow和母巢之战Mod对你们研发虚空之遗有影响吗?

    大维京:很多人都觉得大规模的交战几秒钟就分出胜负很没意思,也不利于出现紧张刺激的场面。而且这么短的时间连释放各种技能都不够,更别说操作各种兵种了。

    不仅是Mod,只要是在玩家间流行的玩法我们的设计师都很关注。和大家分享一件有趣的事情。当炉石传说刚开始在内部测试的时候,我们是如此爱不释手,以至于在我们的会上满是将卡牌游戏应用到星际2中的有趣想法。当然,我们不会做出类似于这样疯狂的改动。但是疯狂的想法通常在经过交流后都能产生一个合理的想法,并最后应用到不同类型的游戏中。

    问:暂且将平衡性放到一边,我想就免费单位(指宿主的小虫子)问一些问题。

    在我看来,RTS游戏的核心就是思考战损。无效的战损会让你输掉比赛。但是宿主却打破了这一核心定律。因为只要宿主的本体是安全的,那么它就可以在无战损的情况下击杀单位。比如说30个小虫子击杀1个叉子,用0战损来换100水晶。你对这个问题怎么看?你认为免费单位在RTS中应该占有一席之地吗?你是否会使航母中的拦截机免费,以此使得航母的出场率增高?

    大维京:是的,我认RTS游戏中应该有免费单位的一席之地。但是使用小虫子还是有代价的,并不是完全免费,因为你仍然需要先生产宿主。在之前我们就已经削弱了小虫子10%的攻击,虽然我们承认X个的小虫子可以无损击杀敌方单位的事实。我们目前正在进行测试的另外一个方面是宿主的游戏观赏性。我们经常可以看到OB把镜头切换到小虫子的出生集结点,然后看着小虫子慢慢爬过去,死去。这样的镜头很无聊,也很浪费时间。目前我们正在着手改变这一情况。

    至于航母,我们认为这个单位最有趣的地方就是它的低出场率。如果我们经常见到他,那么我们就不会认为一群大群航母把敌人A死就很有意思了。航母也是我们目前在努力开发使其变得更有趣的单位之一。如果我们能先解决航母的游戏观赏性,然后我们就可以着手解决它的游戏性,使得他们更具性价比。

    问:游戏的后期似乎都十分无聊。我们经常可以看到很多选手在后期漫无目的地进攻,这使得比赛变得十分乏味。我们也有很多可以把比赛拖入后期的兵种,比如说大龙,宿主,妈妈船等等。现在很多的职业选手也都尽量在中期解决战斗,避免把比赛拖入到大后期。你对这些现象有何看法,你们打算让大后期变得更刺激,更有趣吗?

    大维京:让玩家在游戏后期获得更多的乐趣,一直都是我们努力的目标。虽然我们不认为大多数的大后期比赛都很无聊,但是这的确是我们目前需要关注的问题。其实我认为大后期的精彩程度取决于比赛的双方,如果大家都憋在家里不出门,那这样的比赛的确是很无聊。但如果双方自始至终都在缠斗,那这样的比赛就会有意思得多。除此之外,玩家们的防守能力的提高也是比赛容易进入到大后期的原因之一。比如说当运输机提速刚出来的时候,很多人对此都无能为力。但是现在大家都知道如何应对提速运输机了。我们内部在提速运输机刚出来的时候就开玩笑说,也许两年后,我们还得要再加强它才行。其实有时候的确是这样的。

    问:你认为现在虫群之心的地图如何?我知道在星际1,很多时候是通过地图来调整平衡性的。你认为这会是星际2平衡性调整的方向吗?

    大维京:兵种与地图都是我们目前调整游戏平衡性的手段,它们都十分重要。目前我们的计划就是每个赛季都淘汰一些地图,来使得游戏变得更加多样化。而且由于我们每个赛季都会搬除地图,这也意味着我们能更好地实践玩家们的意见,比如说通过地图来平衡游戏。

    在接下来的几周,我们会对下赛季的地图做更多的研究。(不仅是1v1地图,还有多人游戏地图。)你会发现,通过调整地图来调整平衡性是我们目前努力的方向。


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